Pathologic: Aprender a habitar la incomodidad
PATHOLOGIC. Del griego Pathos, que significa Patos, y Logic, que significa Lógica. Pato Lógico.
El 9 de enero salió Pathologic 3, y quitando que he estado acabando el Master (que por cierto me alegro de anunciar que soy graduado en el Master de Abogacía), he estado jugando y casi que me lo he terminado, con 60 horas a la espalda.
| Carátula de Pathologic 3 Quarantine |
INTRODUCCIÓN.
El caso es que estaba pensando en lo mucho que me gusta la saga Pathologic y qué es lo que hace que me guste tanto.
Pero antes contaros un poquito del estudio detrás del juego porque creo que es una anécdota bonica.
Ice-Pick Lodge, estudio ruso fundado por Nikolai Dybowski en 2002 (expulsado del estudio en 2025 por abusar de su mujer btw), lanzó Pathologic 1 en 2005, un juego de rol, supervivencia y terror psicológico que pegó bombazo en rusia por su atmósfera, su profunda y compleja escritura y lore.
El juego contaba con tres personajes, cada uno con su propia ruta, completamente distintas entre sí.
La ruta de Bachelor Dankovski, la ruta del Haruspex y la ruta de The Changeling.
| Bachelor Dankovski |
| Artemy Burakh, The Haruspex |
| Clara The Changeling |
A pesar de esto, en los países de habla inglesa el juego no tuvo mucho reconocimiento, contando con bajas puntuaciones en Eurogamer de 6/10 o PC Gamer (UK) de 52/100.
En 2013, decidieron hacer un remake en HD del juego. Por aquel entonces, el estudio no contaba con gran presupuesto, de modo que tuvieron que financiarlo a través de la plataforma Kickstarter, logrando alrededor de 333.000 dólares, superando con creces su meta de 250.000.
Sobra decir que la nueva versión contaba con texturas en HD, nuevas pistas de audio regrabadas, arreglo de bugs y, sobretodo, una retraducción al inglés mucho más fiel.
Obtuvieron una puntuación de 76 en Metacritic.
| El hijo pródigo del estudio. |
Más adelante, en 2019, decidieron lanzar Pathologic 2, una re-imaginación de la primera entrega.
Esta versión contaba con una sola ruta, centrándose en contar el punto de vista de Artemy Burakh, el Arúspice.
De nuevo, les pasó lo mismo que con Pathologic 1. Necesitaron financiarlo a través de Kickstarter dada la falta de recursos, logrando una cifra muy similar, de 333.127 dólares.
Esta nueva versión tenía un nuevo motor que venía con mejoras en todos los aspectos. Gameplay, gráficos, comportamiento de la IA, nuevas mecánicas y una historia más fácil de seguir, manteniendo el misticismo y complejidad de su escritura y la profundidad de su lore.
Lo que quería decir con toda esta historia es que Ice-Pick Lodge logró una tarea titánica con poquísima financiación. Básicamente tenían 3 euros y un sueño. Un sueño muy grande.
Y por si fuera poco.... con Pathologic 3 les pasó lo mismo.
De todas formas, sin extenderme mucho más en esta introducción, quiero abordar la cuestión que rebota en mi cerebro. Lo extremadamente incómodo que es.
APRENDER A HABITAR LA INCOMODIDAD
Pathologic está muy guapo. Personalmente mi favorito es el 2, y de momento el 3 está siendo muy bueno.
Independientemente de cuál juegues, hay una cuestión que subyace en cada uno, lo increíblemente incómodos que son de jugar.
Los juegos consisten en un personaje (sea cual sea de los mencionados arriba) que llega a una ciudad por un motivo y se encuentra con un lugar al borde de ser asolado por una enfermedad extremadamente mortal, la "Sand Pest".
De la Sand Pest no se salva nadie. Una vez se contrae, el paciente muere en las siguientes 5 horas. 8 si tiene suerte.
El personaje que llevamos se ve envuelto en esta lucha contra la enfermedad y la propia muerte, bien por sus motivos, bien por haber sido arrastrado sin quererlo a la debacle.
En Pathologic 2 encarnamos a Artemy Burakh, el Arúspice, estudiante de medicina y cirujano, que llega a la ciudad a raíz de la carta de su padre, Isidor Burakh.
Entre unas cosas y otras, él también se ve arrastrado al desastre, en el que tiene que hacerlo lo mejor que pueda para salvar su pueblo natal.
| Artemy Burakh (Pathologic 2) |
El gameplay consiste un poco en ir de aquí para allá, hablando con todo el mundo para enterarte un poco de qué está pasando y qué cosas te has perdido durante tu ausencia, así como por qué todo el mundo está tan alterado con tu llegada al pueblo.
| The Town |
El caso es que durante el juego, hay que gestionar una serie de cosas. Entre ellas los indicadores de Salud (clásico), Inmunidad (evita la infección), Cansancio (hace falta dormir para no morir), Hambre (hace falta comer para no morir) y Sed (necesario para esprintar y el combate).
El día 1 es bastante fácil: no hay infección, de modo que el pueblo tiene fuentes públicas a disposición de los ciudadanos, las tiendas venden comida a un precio asequible, el tiempo pasa lo suficientemente lento como para terminar todas las tareas y dormir hasta el día siguiente, y no deberías tener mucho problema para mantener el indicador de salud.
Pero conforme van sucediéndose los días, cada vez es más difícil. Cuanto más se cierna la infección sobre el pueblo, más distritos se infectarán, más de estos quedarán desiertos a causa de la muerte, el agua se contaminará, las tiendas encarecerán sus productos y tendrás menos tiempo para poder dormir.
Así mismo, es inevitable transitar por distritos infectados, haciendo que te baje la inmunidad y arriesgándote a ser infectado. Los distritos desiertos son desvalijados a diario por matones y gente necesitada, por lo cual también representarán un riesgo para tu salud, teniendo que pelear contra personas que no tienen nada que perder y solo buscan tener su primera comida en días.
Por supuesto, tú tampoco vas sobrado de recursos, por lo cual quizá necesites recurrir al allanamiento y al robo en casas infectadas, donde nadie eche en falta esas píldoras guardadas en un cajón para aumentar la inmunidad.
| Aún así, entrar en una casa infectada conlleva también sus riesgos. |
El juego crea poco a poco, a través de la escritura, la ambientación y el gameplay, la situación perfecta para que te vayas desquiciando conforme juegas y gestionas tu vida.
Tienes que ir de una punta a otra de la ciudad porque quieres saber qué le va a pasar a ese personaje que te gusta y quieres ayudarlo. ¿Te arriesgas a pasar por un distrito infectado, siendo la ruta más rápida?
¿Tomas una ruta más segura a pesar de estar corto de tiempo? También tienes que dormir, ¿vas a poder hacerlo en condiciones? Quizá podrías pasarte por un distrito desvalijado, podrías encontrar algo de comida y agua, pero, ¿te vale la pena si hay riesgo de muerte?
Pequeñas decisiones que determinarán si sigues adelante o te quedas por el camino porque, por si se me ha olvidado mencionarlo, la muerte es permanente.
Cada muerte te da un penalización mayor. La primera vez no pasa nada. La segunda, te baja la barra de hambre ligeramente, sin problemas. Sin embargo a partir de la tercera tus recursos se van limitando más. Se reduce la barra de vida, la barra de hambre, la barra de cansancio, etc.
Intenta no morir. Aunque si lo haces suficientes veces, un hombre misterioso te permite cerrar un acuerdo con él: a cambio de no recibir más penalizaciones, él tomará algo de ti. Pero no sabrás lo que es.
Volviendo al tema, este juego consigue que te sientas incómodo una vez te quitan los ruedines de la bicicleta que es el Día 1
Supongo que aquí empieza la esencia de esta entrada.
| Pathologic 2 |
AMO lo incómodo que me siento jugándolo. Siento que no sería lo mismo si la inconveniencia no me siguiera a todas partes, igual que la Sand Pest.
Este juego te estresa y te lleva, no al límite, pero sí a un punto de estrés importante porque, por si faltaba algo, salvar a todo personaje que conoces es una tarea muy difícil, y te obliga a gestionar tus recursos con la mayor eficiencia posible.
Te obliga a hacer las paces con un sentimiento que normalmente queremos evitar. Esa incomodidad que aprieta cada vez más. No queda otra, si quieres seguir jugando, te jodes y sigues adelante. Y te prometo que vas a querer seguir jugando.
Pienso que es un poco como la vida misma. Es un sentimiento que hay que tolerar.
La incomodidad es buena en sí misma porque nos permite experimentar cosas y movernos entre sus paredes. Como si fuera un piso de estudiante, muy feo, con las paredes pintadas de color amarillo brillante, las sillas chirriantes, el suelo resquebrajado y el sillón descompensado.
Un piso de estudiante donde tienes que vivir.
Bueno, estará hecho una mierda y ahoga, pero al menos algo se puede hacer.
Muchas situaciones nos producen incomodidad, pero es un sentimiento completamente normal, del que no se debe huir, sino aceptar y tolerar. No podemos hacer determinadas cosas sin pasar por ella.
La estricta portera de la discoteca de las experiencias.
Con el juego me siento un poco así. Pathologic 2 se ha convertido en uno de mis juegos favoritos, pero solo porque he conseguido habitar esa incomodidad, igual que la habito en otros aspectos de mi vida.
No pasa nada, sigo adelante, y eso ha conseguido que tenga una de las mejores experiencias en videojuegos que he tenido en mi vida.
En la propia página web de Ice-Pick Lodge dicen lo siguiente (traducido del inglés):
"Los videojuegos son tan variados en su forma que resulta imposible percibirlos como un único fenómeno. Nos fascinan los juegos no solo como entretenimiento, sino como un alimento para el pensamiento que anima al jugador a cambiar a mejor.
Por eso mismo nuestro género favorito es la supervivencia, y el método que hemos elegido es muy desafiante.
La percepción se encuentra en su punto álgido cuando la situación es crítica, agudizándose cuando está al límite. Por eso mismo colocamos a nuestros jugadores en situaciones difíciles y les permitimos que busquen una solución por ellos mismos.
......
Para nosotros, un videojuego no es más que un diálogo entre sus desarrolladores y el jugador, donde este se convierte en co-autor.
......
Cada juego nuestro es como un experimento. En la mayoría de los casos dan resultados inesperados, resultando, con ello, fructíferos."
Este juego ha conseguido que me siente con la Incomodidad a tomar un café, dándome una perspectiva diferente para aplicar esta forma de ver dicho sentimiento en mi propio día a día.
Así que, yo lo recomiendo mucho, jugad Pathologic 2. Quizá no os cambie la vida, quizá nada de lo que he dicho tiene sentido, pero os prometo que vale mucho la pena, su historia, la ambientación y su escritura ofrecen algo que no he visto en mucho tiempo en un videojuego, y si sois personas que toleráis la incomodidad y la frustración y os gusta la gestión de recursos al límite, os va a gustar mucho.
Y eso que no he hablado de lo presente y constante que es la ruptura de la cuarta pared y cómo abarca desde varias perspectivas filosóficas el tema de la vida, la muerte y la existencia....
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