El cutecore y el deseo femenino por lo grotesco



 Holi, Alicia al habla!

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Hace un par de semanas se me ofreció la oportunidad de escribir alguna cosilla en el blog de Micho, y no quería desaprovechar un espacio en el que poder escribir sobre novelas visuales, estructuras argumentales, chicas mágicas y demás inquietudes que tengo al consumir media, con todas las connotaciones que esta conlleva.

Si me paro a pensarlo, muchos de mis gustos (como los descritos anteriormente) se alinean con lo que el mercado entiende como ¨lo que las chicas quieren¨. El ideal principal del manga shōjo. Es curioso porque, concretamente en Japón (como muchas sabréis), existe un mercado hiperespecífico, clasificado por su distinción de género, tanto en manga como en distintos tipos de media. Según el estudio de Jennifer S. Prough (2011) sobre la publicación de manga shōjo, el interés femenino está principalmente asociado a las relaciones humanas, sus sueños y deseos. Más que la evasión o el entretenimiento, se busca leer como una forma de hacer introspección y poder entender mejor las conductas o sentimientos propios y del mundo que las rodea. Por ello, podemos entender la emoción como concepto principal que define al género shōjo (que no lo limita exclusivamente), relacionado directamente como lo que las chicas quieren.

Este análisis me hizo pensar en el estado actual del mercado de anime, manga, videojuegos (y demás frikadas) y en qué es lo que quieren las chicas ahora. Me vienen a la mente juegos relativamente recientes como puede ser el “Needy Streamer Overload” (2022) por su enorme popularidad y reciente estreno de su adaptación al anime. Para las que no lo conozcáis, es un juego de gestión ampliamente text based en el que llevas la carrera de tu novia, que decide ser streamer, y tratas de no grillarla completamente en el proceso. Los juegos como este, con temas más oscuros o que dan visibilidad a enfermedades mentales, o incluso a conductas autolesivas, no son ninguna novedad. Ya contamos con ejemplos anteriores tales como “Kimi to Kanojo to Kanojo no koi” (2013) o incluso el archiconocido “Doki Doki literature club” (2016) que destaca por ser occidental entre otras cosas. Lo que todos estos juegos tienen en común, aparte de similaridades argumentativas, es sin duda su fanbase

La elección de juegos que he nombrado antes no es casualidad; si pasáis tanto tiempo en internet como yo, os habréis topado con el término cutecore alguna vez, o incluso visto alguna imagen como estas:

(wojack e imagen hechos por, o a causa de, la comunidad en tumblr)

Estos juegos son principalmente los que más se mencionan en esta subcultura o core de internet. Podemos definir el cutecore como una corriente que surgió en 2021 tras el rechazo que sintió la comunidad que utilizaba el término kawaii por este mismo. Desde hace seis años, estamos viendo formas diferentes de consumo (específicamente de media), y me llama la atención el cutecore como comunidad, por su relación directa con el deseo femenino de sentir y entender (que he mencionado antes), y a su vez la necesidad de encontrar representación de la experiencia de ser socializada como una mujer, que muchas veces destaca por su ausencia. La atracción por lo grotesco resulta una parte clave del entendimiento completo que requiere desentrañarlo en si mismo (para poder entender mejor lo grotesca que es la experiencia femenina en sí). 
Pese a que no creo que estos juegos sean una representación fiel de la experiencia femenina, sí que plantean una visión algo subversiva: se permite a la mujer ser imperfecta, polifacética y profunda, esto acompaña a la narrativa, que gira alrededor de esto. 
Para sorpresa de nadie, muchas veces sus problemas giran en torno a los hombres que las rodean, ya sean provocados (empeorados o mejorados), por su influencia o porque directamente es el hombre el que debe “salvarlas” (no chicos, a K-Angel no se le puede arreglar, lo siento. )


Muchas veces, el cutecore, precisamente por el tipo de estética o aspiracionismo que acompaña, cae en los mismos roles de género que condenan la narrativa de estos juegos, yendo muy de la mano con el clásico “solo soy una chica” o discursos como los que tiene la comunidad alternativa japonesa “landmine” o “jirai”, que muchas veces está directamente relacionada con lo cutecore, por ser una moda y tribu urbana (que bebe mucho del menhera kawaii también) en la que igualmente se busca dar visibilidad a los problemas mentales y físicos de las chicas como expresión subversiva.

Hay mucho discurso con el cutecore por su tendencia a incluir media considerada problemática, como puede ser la franquicia de “Nekopara”(2014) o incluso el personaje de “Super sonico”(2006) la mascota de la empresa de videojuegos Nitroplus, por el contenido erótico de ambas. Hay mucha polémica en internet sobre ligar lo kawaii a lo erótico y los límites de esto, evidentemente por lo pantanoso que puede llegar a ser, dando lugar a cosas como el “lolicon”. Siento que estas dos cosas se asocian en comunidades como la del cutecore por la culpa intrínseca que sienten las mujeres al tener deseo sexual, por ser (y haber sido) castigado social e históricamente. Al verlo desde una perspectiva de inocencia kawaii, o incluso rebeldía inmadura, resulta algo más digerible: “por lo menos no soy un hombre gooner” es una frase que se ve en miles de posts de la comunidad.





Sobre lo kawaii como afrenta social y como no puede ser de otra forma, cito a Bárbara Fernández, (doctora en literatura) en su libro ensayo “Los secretos de las magical girls”:

En general, lo kawaii produce un efecto tranquilizador, de reducción de la jerarquía social, y se asocia a la honestidad y la cercanía. Sobre todo para las mujeres, se ha convertido, en opinión de Madge (1998), en una especie de rebelión pasiva (…) enfatizando la propia inmadurez e incapacidad para asumir las responsabilidades sociales.” 

Evidentemente, no penalizo el coleccionismo de este tipo de figuras y mucho menos de las novelas visuales eróticas, pero encuentro curiosa la relación entre ellas y este tipo de discurso mencionado antes (amigas hay que espabilar y ser analíticas/críticas con el consumo cuando este lo requiere. Hay que ser más que “tan solo una chica”) 

Me gustaría acabar con una reflexión sobre lo que significa para mí ser una chica tratando de entrar en la industria de los videojuegos.

A veces las jams y los eventos se sienten ambientes súper hostiles y fríos, precisamente por la falta de representación o porque el nicho del mercado enfocado al público femenino sigue siendo eso, un nicho. Aunque cada vez menos, siempre está latente la sensación de que los intereses narrativos o mecánicos pasan a segundo plano si son dirigidos hacia nosotras, y no únicamente de forma comercial, por desgracia. Creo que hay una relación directa entre las estéticas y movimientos centrados en lo hiperfemenino y lo kawaii, como lo es el cutecore, y el consumo de historias con personajes femeninos que amablemente y con cariño quiero llamar desequilibrados. Hay un deseo de ser vistas, escuchadas y de tener nuestros espacios en su total complejidad, ya sea en la industria de los videojuegos o en la narrativa en general.

(por las larpers, stay moe!!!) 

Muchas gracias por leerme y nos vemos en la próxima⋆˚࿔ 𝜗𝜚˚⋆ 


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