Yo creo que Expedition 33 tiene fallos narrativos
HOLA
ESTA ENTRADA TIENE SPOILERS DE EXPEDITION 33.
Soy Micho, ¿cómo os va la vida?, ¿la pareja bien?, ¿los hijos bien? Genial, me alegro.
Voy a ser un poco más directo en esta introducción porque no se me ocurre nada y ya desde el año pasado esta idea me rondaba la mente pero nunca he sabido ponerlo en palabras. Todo mi proceso mental se nubló un poco con el reconocimiento de aquellos 9 premios en los Video Game Awards de 2025 y cómo a la gran mayoría de personas (tanto de mi entorno como en redes sociales) les había encantado Expedition 33.
Me incluyo, ¿no?, pero había algo que no me acababa de hacer tilín con el título, hasta que hace unos días pude poner en común algunas ideas con un amigo mío al que tampoco le había terminado de convencer el juego.
El caso es que llegamos a la conclusión de que Expedition 33 era narrativamente medio, y como ya ha pasado un añito desde que salió y ya he podido rumiar lo suficiente el jueguito, os voy a explicar mi punto de vista!!!1
Introducción
omo no quiero que se me malinterprete, aclaro que me
encantó Expedition 33. Es un juego que bebe mucho de los JRPG antiguos y me lo pasé como un chiquillo con su PS2 y su Dragon Quest VIII (El Periplo del Rey Maldito chiques el mejor Dragon Quest ever, jugadlo).
Su apartado musical es muy bueno, y desde Final Fantasy XV que una banda sonora orquestal me gustaba tanto. Después de un año sigo escuchando las canciones a diario.
Mecánicamente me parece que también es muy bueno y vistoso, hay a quien no le gustan los parries pero bueno, yo creo que estaban bien (quitando el hecho de que el juego esté construido de forma que te obligan a aprender a hacerlos y hay ataques casi imposibles de contraatacar).
Evidentemente el apartado artístico es impecable y poco puedo sacarle, quitando que esté hecho con Unreal Engine y los personajes a veces se muevan como si el motor les hubiese enseñado a caminar ayer. Pero bueno, como un todo es un juego muy bonito de ver y cuyos escenarios valen la pena contemplar.
Claro, si sois lectores inteligentes y atentos diréis "Diantes, a priori no parece que a Micho le disguste el juego, si bien tiene algunas quejas menores, estas se presentan exíguas frente a las numerosas cualidades, ¿verdad?" (Así os imagino en mi cabeza).
Bien dicho, ese es un comentario de lector avispado. No tengo quejas,
SIN EMBARGO...
Tengo un problema con su narrativa.
Para empezar esta fiesta de quejas, quiero aclarar que la primera hora de juego es perfecta. De las mejores intros que he visto en un videojuego. Te presentan una premisa muy buena, un dilema para el protagonista de forma que empatices con él y un problema a resolver en forma de monolito en la lejanía, con un mar entre medias que nos hace imaginar el dificultoso viaje que vamos a tener que enfrentar.
Todo ello unido a una ciudad muy bonita llena de gente, donde nos van presentando algunas mecánicas jugables y personajes al tiempo que paseamos por ella, para terminar en una escena triste que nos recuerda que el mundo se va a acabar mañana mismo.
| Matrimonio lavanda Sophie y Gustave |
El caso es que no tengo ninguna queja sobre el principio. Mi problema viene con la sucesión de los actos.
ACTO 1
A lo largo del Acto 1 se presenta el planteamiento del juego. Los protagonistas tienen la firme misión de destruir a la Peintresse, y en su camino se encuentran criaturas que creían falsas, paisajes y estructuras imposibles, enemigos e incluso aliados. Tanto ellos como el jugador comienzan a tener concepto de cómo funciona el mundo más allá de Lumiére.
Si embargo, es al final del Acto 1 donde se presenta el primer problema. La muerte de Gustave.
No solo pienso que fue un recurso narrativo traicionero, sino que convierte, tanto la existencia como la propia muerte del personaje, en completamente desaprovechadas.
No voy a decir que Gustave era un personajazo porque todo lo que vemos de él lo vuelve bastante plano, pero considero que su pronta eliminación del tablero de juego fue muy amarga (y regulera).
Vale, no deja de ser una muerte triste, para mí como jugador fue impactante, pero nada más allá de eso. Era un personaje que tenía potencial para crecer y que, al plantearlo como hermano adoptivo de Maelle (siendo ella uno de los pilares principales de la trama), podría haber dado bastante juego de cara al final o al crecimiento de la chica. De igual forma que podría haber planteado un dilema interesante si Gustave se hubiese dado cuenta de la verdad sobre la Preintresse. Pero no.
Nada de eso importa pues su muerte parece que solo sirve como shock value, sustituyendo su figura más pronto que tarde por Verso, cumpliendo esencialmente el mismo rol (mecánicamente quiero decir, lo cual parece más una burla a Gustave que otra cosa).
| Verso (le gusta tocar el piano) |
Tampoco es que me importe demasiado Gustave, Verso me gusta más, pero esto me parece otro problema en sí, porque a la persona que juega no le da tiempo a empatizar con él demasiado.
Claro, su muerte te va a impactar porque el tío es graciosillo, es mono, tiene carisma y no te la esperas, pero no hay nada más allá..... Al menos para mí, no conseguí conectar con él en exceso.
Y hablando de conectar con cosas, eso nos lleva a los dos últimos actos.
ACTOS 2OS Y 3RES
Peintresse
ara ser justos, tengo un poco borroso el Acto 2, pero recuerdo los detalles importes, suficiente para lo que quiero hablar.
Durante esta etapa del juego nos explican unas cuantas cosas, nos dejan ver un poco más las relaciones entre los miembros de la familia Dessendre, qué importancia tiene la mansión y cómo encajan Maelle y Verso en todo esto.
Con respecto a la familia, "APARENTEMENTE" que el juego se plantea de forma que los intereses de la familia sean tenidos en cuenta. Quiere plantear una lucha entre ambas formas de concebir el cuadro (Por un lado Verso/Maelle representando su individualidad y por otro Renoir representando a su familia, en principio). Para esto es necesario que el jugador empatice con ambas ideas, al menos hacia el final, de forma que pueda plantear las dos vertientes como válidas. Aún así, dije "APARENTEMENTE" precísamente porque el juego no ayuda a considerar las ideas de Renoir (y por extensión, las de la familia) como válidas. Sombretodo teniendo cómo trata a Maelle, pues bajo la apariencia de un padre amable se esconde un hombre cabeza de familia que busca someter al resto de miembros a su voluntad. Clea se encuentra totalmente sometida, y trata de hacer lo mismo con Maelle al ver que ella rechaza us propuestas. Por supuesto, también lo hace con Aline al tratar de eliminar el cuadro y todo lo que ella ha creado para que salga del lienzo.
Por ello puedo entender que la decisión de elegir entre Verso o Maelle se haga desde el punto de vista de ellos como individuos, no como miembros de la familia, pues ambos tienen formas distintas de concebir el duelo y la existencia, y los dos toman dicha decisión desde su propia condición de personas independiente y no desde los lazos de sangre que lo unen. Pero bueno esto quizá ya es leer demasiado entre líneas.
De todas formas, todo lo que rodea a la familia Dessendre siento que está desaprovechado:
(Sin mencionar a Clea cuya importancia es más bien secundaria)
POR UN LADO, la importancia de la Peintresse decae bastante a partir del momento en que la derrotamos. Esto ocurre en pos de reforzar el impacto del giro de guión que viene justo después, cuando desaparecen todos los habitantes de Lumiére, a excepción de Verso.
| Gustave y Sophie frente a la Paintresse |
Desaprovechada más que nada por la forma en la que se acentúa la presencia de este personaje, solo para deshacerse de ella una vez se da el giro que da paso al Acto 3. Un poco como lo que le pasa a Gustave.
Además siento que la construcción de la lucha con ella es un quiero y no puedo enorme. Su zona es muy larga y no es todo lo climácico que podría ser, más que nada porque falta información para que importe siquiera plantearse otra cosa que no sea acabar con ella.
Se supone que es un momento esencial para TODOS los personajes, pero parece que ninguno pinta nada ahí. Y luego, a pesar de que la Peintresse decide empezar a curarnos, creo que es un momento raro.
Claro, es triste porque tenemos que derrotarla pero ella nos cura. Es como ver a un monstruo del MonHun cojear hasta su nido y te da cierta pena, pero falta algo.
No hay un verdadero dilema. De una forma u otra hay que derrotarla y punto. No empatizamos del todo con ella, y este gesto no tiene mayor importancia una vez transcurrido el combate.
Por eso digo que me parece desaprovechada. Quizá podría haber sido más profundo, en el sentido de provocar un dilema moral en el jugador, tratar de crear una situación en la que te arrepientas activamente de ganar, en la que te implicas emocionalmente en la propia decisión de acabar con ella. De la misma forma que ocurre con el final donde, elijas a quien elijas, no quieres luchar.
Este dilema se presenta, por ejemplo, en Fire Emblem: Three Houses. Su narrativa hace que te sea difícil enfrentarte al resto de facciones sin que una parte de ti diga que no quiere, a pesar de TENER que hacerlo como requisito obligatorio para poder avanzar.
O cuando Undertale (maldito seas toby fox) te fuerza a luchar contra Asgore de una forma u otra porque se le prometieron las almas humanas hace 3000 años.
Son momentos en los que la narrativa te fuerza a hacer algo que, si bien no quieres hacer, tienes razones de peso para ello (Respecto a esto, pregunté por twitter qué juegos conocíais que hagan esto y la mayoría me respondísteis "Trabajar").
Pero en la pelea contra la Peintresse siento que esto no ocurre. No hay un motivo de peso por el cual NO debemos matarla, más allá de las esquirlas de lore que nos vamos encontrando.
Renoir
| RENOIR TIENES ALGO DETRÁS NO MIRES |
POR OTRO LADO (y pienso que este punto es totalmente personal), al revisar de nuevo la historia del juego, me sorprende la existencia del propio Renoir, porque hay ocasiones en las que el juego parece estar DESEOSO de que entiendas sus motivaciones (y las de la familia, vayal) y plantearte un dilema moral. ¿Debe volver Maelle a la realidad? ¿Debe el cuadro desaparecer?.
Estas cuestiones se condensan con la decisión final pero, al menos personalmente, la tomé desde el punto de vista de ambos coprotas, valorando qué podría ser mejor a la larga para ellos, más que tener en cuenta a la familia en la decisión.
No me importan Verso o Maelle como miembros de esta, sino que me importan como personas individualmente.
| La decisión en cuestión |
En fin.
Conclusión.
Expedition 33 me gustó mucho, le he sacado unas cuantas taras a la narrativa pero aún así me lo pasé muy bien y creo que es un "señor" juego. Como dice una amiga mía, juego catedralício.
Quitando todo lo que he comentado aquí, lo recomendaría sin dudarlo, el sistema de juego es muy divertido, todos sus escenarios son muy bonitos de ver y la música es perfecta. Felicidades.
Y a pesar de los puntos desaprovechados que haya podido escribir en esta entrada, pienso que la historia está bien, cumple y tiene unos cuantos giros de guión que te mantienen muy atento, haciéndola amena y fácil de entender (más menos). También tiene unas cuantas misiones secundarias y bosses ocultos al más puro estilo JRPG clásico, así que si os gusta la exploración en un mapa global, no dudéis y jugadlo si podéis!!
Y ya está, no tengo más que decir. Bebed agua, que ya es verano y pega el sol, y dadme 5 euros cada une que me quiero comprar el Hell Maiden.
Agradecimientos: Goku, Son Gohan, Trunks, Piccolo y Goku otra vez.
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